F3: Rekenmachine

<< Click to Display Table of Contents >>

Navigation:  Algemeen > De 'Functietoetsen' knoppenbalk >

F3: Rekenmachine

Doel

Het oproepen van een programmeerbare rekenmachine.

 

Activeren

Dit kunt u door:

In de 'functietoetsen' knoppenbalk op de knop F3 te klikken met de muis

Door op <F3> te drukken op uw toetsenbord

Toont een rekenmachine die u over het volledige beeldscherm kunt verplaatsen met behulp van de pijltjestoetsen.

 

clip0063

 

Opbouw rekenmachine

Op de rekenmachine zijn drie delen te onderscheiden:

Het display: Hierin verschijnen de getallen (Bovenaan de rekenmachine).

De statusregel: Op deze regel worden een aantal gegevens getoond, die betrekking hebben op de toestand (status) van de rekenmachine (De statusregel staat net onder het display).

Het bewerkingsgedeelte: In dit gedeelte worden de verschillende mogelijkheden van de rekenmachine getoond. Elke bewerking kan worden gekozen door de geaccentueerde toets in te drukken.

 

Uitvoeringen

Van de rekenmachine zijn twee uitvoeringen beschikbaar. Enerzijds de basisuitvoering, waarbij enkel de basisbewerkingen (+ - * / %) mogelijk zijn, en anderzijds de wetenschappelijke uitvoering, waarbij naast de basisbewerkingen een groot aantal andere bewerkingen kunnen worden uitgevoerd.

 

Bewerkingen rekenmachine

We beschrijven de bewerkingen in de volgorde zoals ze op de wetenschappelijk rekenmachine voorkomen, gevolgd door de toets die u moet drukken om deze bewerking uit te voeren, en uiteindelijk de verklaring van de bewerking:

Bewerking

Toets

Omschrijving

Inv

I

Inv betekent inverteren of omkeren. Dit inverteren gaat steeds vooraf aan een andere toets. Het gebruik van deze toets wordt verduidelijkt op de plaatsen waar deze toets van toepassing is.

moDe

D

Via <D> kunt u een aantal standaardwaarden van de rekenmachine wijzigen:

Eenheid van de ingelezen hoek

Getalstelsels

Afrondingsfout (cijfers na de komma)

Uitvoering rekenmachine (Basis of Wetenschappelijk)

Overbrgn

O

Het getal dat in het display staat, kunt u via <O> overbrengen naar het veld waarop u stond, voordat u de rekenmachine activeerde. (U moest dan wel dit veld aan het wijzigen zijn).

1/X

X

Het getal X in het display wordt 1/X.  Voorbeeld: 2 wordt 1/2 (dus 0,5).

x^Y

Y

Deze bewerking zal het getal dat in het display staat, verheffen tot een macht die na de <Y> als tweede getal wordt ingegeven.

Voorbeeld: 2^4 wordt <2> <Y> <4> <Enter>.

Rec

R

De rekenmachine is programmeerbaar. Zodra u op <R> drukt, verschijnt een nieuw scherm (in de rekenmachine). Hoe het programmeren precies verloopt wordt later besproken.

Prt

P

Door een druk op <P> zullen alle getallen die in het display verschijnen, eveneens via de printer afgedrukt worden. Op de statusregel verschijnt rechts een 'P'.

[ ( ) ]

[ ( ) ]

U kunt ook gebruik maken van haakjes. De mogelijke haakjes zijn [{( en )}].

Log

L

Het logaritme van het getal in het display bekomt u door een druk op <L> (het grondgetal is e=2,7182818...).

Exp

E

De exponent van het getal in het display wordt gegeven na een druk op <E> (met grondgetal e=2,7182818...).

Neg

N

Om een getal van teken te veranderen drukt u op <N>. Voorbeeld: 24 wordt -24

Kwd

K

Geeft het kwadraat van het getal in het display.

Wrt

W

Berekent de wortel van het getal in het display.

Brk

B

Is van toepassing als u breuken wilt ingegeven.

Voorbeeld: de volgende breuk  4 3/5  wordt  <4> <B> <3> <B> <5>

Als u voor de <B> eerst op <I> van Inv (inverteren) drukt, zal de (benaderende) breuk van het getal in het display worden berekend.

Gra

G

Is van toepassing als u hoeken wenst in te geven, waarbij u gebruik maakt van graden, minuten en seconden.

Voorbeeld: De hoek 2315'49" wordt <2> <3> <G> <1> <5> <G> <4> <9>

Anderzijds kunt u de hoek in het display omzetten naar graden, minuten en seconden door voordat u op <G> drukt, eerst op <I> te drukken.

Z

Z

Het kan voorkomen dat u tijdens het ingeven van een berekening een verkeerd getal ingeeft. Normaal zou u moet herbeginnen. Drukt u echter op <Z>, dan wordt enkel het getal in het display geschrapt.

IZ

Z

Als u een geheel nieuwe berekening wilt ingeven, kunt u best even op <I> en <Z> drukken (in dezelfde volgorde). u begint als het ware met een schone lei.

%

%

U kunt bij het getal in het display een percentage optellen.

Voorbeeld: 347 + 19%  wordt  <3> <4> <7> <%> <1> <9> <Enter>.

M

M

Deze M staat voor memory (geheugen). Voor meer uitleg hierover, zie volgend hoofdstuk.

!

!

Deze '!' staat voor faculteit.  Voorbeeld 5! = 120 (=5x4x3x2x1).

Sin

S

De sinus van de hoek in het display. Als U voorafgaand eerst <I> drukt, wordt Bgsin berekend.

Cos

C

De cosinus van de hoek in het display. Als U voorafgaand eerst <I> drukt, wordt Bgcos berekend.

Tag

T

De tangens van de hoek in het display. Als u voorafgaand eerst <I> drukt, wordt Bgtag berekend.

Hyp

H

Deze toets gaat de toetsen <S>, <C> en <T> vooraf, zodat u sinh, cosh en tagh kunt berekenen.

 

 

Gebruik geheugenplaatsen rekenmachine

Bij beide uitvoeringen heeft u de beschikking over negen geheugenplaatsen, waarin u willekeurige getallen kunt plaatsen, om deze nadien terug op te vragen. Zodra in één van deze negen geheugenplaatsen een getal (verschillend van nul) wordt geplaatst, wordt dit aangegeven door de letter 'M' op de statusregel van de rekenmachine.

Getal in een geheugenplaats bewaren: Het getal in het display kunt u bewaren in een geheugenplaats. Als u op <M> drukt, zal op de plaats van de statusregel een getallenreeks verschijnen. De geheugenplaatsen, waarin reeds een getal bewaard wordt, zijn te herkennen aan het feit dat het betreffende nummer op een speciale manier (helder, andere kleur) wordt weergegeven. Door een druk op een toets van 1 tot 9 wordt het getal (in het display) in de overeenkomende geheugenplaats bewaard.

Een geheugenpositie inlezen: Dit is enkel mogelijk als tenminste 1 getal in het geheugen wordt bewaard, m.a.w. op de statusregel staat een 'M'. De vereiste toetsen die u hiervoor moet indrukken zijn <I> gevolgd door <M>. Vervolgens ziet u een tabel, waarbij links de geheugenplaatsen worden vermeld, en rechts de overeenkomende getallen. Om een bepaald getal in het display in te vullen, moet u enkel nog op de gewenste toets drukken (van 1 tot 9). In het display verschijnt vervolgens het betreffende getal.

 

Programmeren van de rekenmachine

Het programmeren van de rekenmachine is zodanig opgevat dat u in feite niets nieuws hoeft te leren over het gebruik van de rekenmachine. Zodra u op <R> drukt, verschijnt een menu met de volgende mogelijkheden:

Toevoegen

Voor het toevoegen van een nieuw programma. Hierbij wordt enkel een naam gevraagd. Deze naam is een trefwoord waaruit de functie van het programma blijkt.

Schrappen

Om een bestaand programma te schrappen

Wijzigen

Nadat u op <W> drukt, kunt u het volgende wijzigen:

oNaam: Wijzigen van de naam van het programma.

oProgramma: Hierbij wordt het oude programma (als dit er reeds is) gewist, en vervangen door hetgeen u vervolgens gaat ingeven. In de statusregel wordt dit aangegeven door het verschijnen van een 'R'. U geeft vervolgens dezelfde bewerkingen in, zoals u dat normaal zou doen. Deze ingaven beëindigt u door op <R> te drukken. Alle toetsaanslagen worden alzo bewaard, en kunt u nadien terug oproepen.

Nota

Aan elk programma kunt u een nota koppelen, waarin u bijvoorbeeld een korte omschrijving van het betreffende programma geeft.

Uitvoeren programma

Nadat u een programma heeft gemaakt, kunt u dit gaan uitvoeren. Dit doet u door de cursorbalk, met behulp van de pijltjestoetsen, op het betreffende programma te plaatsen, en vervolgens op <Enter> te drukken.

 

Opmerking:

 

Telkens u dit programma uitvoert, zal het programma werken met dezelfde getallen.

 

Het is mogelijk om tijdens de uitvoering van het programma, op iedere gewenste plaats een getal op te vragen. Dit kunt u verwezenlijken door tijdens de ingave van het programma, op de gewenste plaats <Ctrl> en <Enter> in te drukken. Vervolgens kunt u een vraag formuleren (zodat u nadien nog weet wat u moet ingeven). Als tweede geeft u een getal in, dat dient als standaardwaarde (bijvoorbeeld 19.5%). Tijdens de uitvoering van het programma kunt u natuurlijk hiervoor een andere waarde ingeven. Geeft u echter <Enter> in, dan zal met deze standaardwaarde worden verder gewerkt.

 

 

Voorbeeld:

 

Een programma maken waarbij u twee getallen ingeeft, waarvan vervolgens het gemiddelde wordt berekend. U geeft hiervoor de volgende toetsaanslagen in (Let op de gevolgen van elke toetsaanslag):

<R>

<T> 'Gemiddelde' <Enter>

<W>

<P>

<Ctrl/Enter>

'Getal 1:'  '15<Enter>0' <Enter>

<+>

<Ctrl/Enter>

'Getal 2:' <Enter> '300' <Enter>

<=> (of <Enter>)

</>

<2>

<=>  (of <Enter>)

<R>  (afsluiting van het programma)

 

Dit programma kunt u uitvoeren door op <Enter> te drukken. Tijdens het uitvoeren van het programma verschijnt op de statusregel een 'R', die na het beëindigen van het programma verdwijnt. Als u <Enter> drukt bij de vragen 'Getal 1:' en 'Getal 2:', zal het programma rekenen met de getallen 150 en 300 (dit zijn de standaardwaarden)

 

Opmerking: Wijzigen bestaand programma

 

U kunt een gedeelte van een bestaand programma wijzigen. Hierbij verschijnt een regel, waarop het programma getoond wordt. U ziet dat hier de toetsen staan die u bij het maken van het programma heeft ingedrukt. Als u de rekenmachine een beetje kent, zal het wijzigen geen problemen opleveren. Als u bijvoorbeeld het zonet gemaakte programma 'Gemiddeld' bekijkt, ziet u het volgende:

|GETAL 1:|150| +|GETAL 2:|300| =/2=

U kunt op iedere willekeurige plaats een wijziging aanbrengen. Merk op dat de vragen en de standaardwaarden gescheiden worden door het karakter '|' (algemene vorm is '|Vraag|Waarde|').